那麽来写日记吧!_2020年1月11~20日的日记 首页

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   2020年1月11~20日的日记 (第4/4页)

称赞意味

    总之是个粉向动画没有错,对於系列作没有概念的人,至少要补完《Fate/kaleidliner魔法少nV☆伊莉雅》三季,与OVA《Fate/kaleidliner魔法少nV☆伊莉雅:雪下的誓言》才能够初步认出脚sE。

    要完全看懂笑点,最好追加游戏《F/S》与《FGO》。

    2

    一般观众完全不推荐观看。

    说起来,闲着去翻一下其它人的专业版年度动画回顾,发现自己的眼光还是挺有水准的不要瞎掰,基本上该推荐的都中了。

    除了《盾之勇者成名录》......

    这部作品的状况很有趣,在亚洲市场普遍有争议,但在欧美地区却相当的人气爆棚。

    大概和国情有关......

    只能说亚洲区产生那种「脏东西」的状况b较频繁,所以不像欧美区可以将之视为「不常见的有趣玩意儿」。

    本来想乾脆在此稍稍讲讲这玩意儿为啥没入选,但查了一下我的过往贴文......

    理由倒是相当的乾脆:「26集的动画前10集都在给观众喂屎,这种东西怎麽可能推荐的出去?」

    这里的屎和一般的「粪作」并不是同一种东西......

    一般的「粪作」指的是:「像粪便一样的作品」。

    2

    但这部的「粪作」指的是:「描绘粪便的作品」。

    希望看这段文字的人不会引起PTSD......

    #魔法少nV☆伊莉雅百变嘉年华

    #2019动画回顾

    #盾之勇者成名录

    #我不推粪作

    #无论是哪种「粪作」

    2020年1月19日的日记

    《古剑奇谭二》这游戏也安装了好几天了,抱着「也差不多该玩一下」的想法,我打开了游戏。

    https://youtu.be/OD0ZXbAIGzo

    30页

    花费了半小时,我迅速地退出了游戏。

    不是......这T验也太尴尬了吧?

    就算是以难度出名的《キャサリン》,也不会在游玩初期就给这样的下马威呀!

    不知道还以为我选择的难度是地狱啊!

    然後那个C作真的太臭了吧?

    我第一次看到没有「闪避」的动作游戏,只有「防御」,而防御的动作也尴尬的要命,前摇超长。

    而除了前摇y质的问题之外,动作连续的部分也异常诡异的没有做到该有的C作流畅。

    一般来说,动作游戏的指令接收与反馈应该是呈现这样的:

    一、按下动作

    二、动作开始

    3

    三、动作结束

    四、可接收下一个动作指令

    这是一个直觉X动作游戏该有的基本款。

    然而《古剑奇谭二》的设定真的想让人问候游戏工程师。

    它是这样子的:

    一、按下动作

    二、动作开始

    三、可接收下一个动作指令

    四、排定的动作完成後停止

    这样会有什麽问题呢?

    3

    让我们这样设想一下吧......

    你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图......

    如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。

    但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御......

    而这还不是最尴尬的。

    古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。

    但问题是,技能具有三个问题特徵:

    一、咬中敌人的技能不具备连续X

    二、技能施放中仍会受击

    三、技能无法中断

    3

    这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。

    但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。

    更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。

    完全是做坏的典型。

    游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧?

    以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游戏的我去查了一下......

    这游戏的平台一开始就是PC!!!

    PC!!!

    !!!!!!!

    好......除了脏话我没啥好说的了。

    3

    看我认真起来,使用「JiNg准C作」来玩!

    #古剑奇谭二

    #C作粪到让人无法相信这是2013年的游戏

    #看我用慎重战术无技能通关!

    2020年1月20日的日记

    继昨日的翻车之後,我再度挑战了《古剑奇谭二》。

    这一次,我选择了AI致胜法,直接将游戏脚sE托付给自动战斗系统,总算是顺利通关了。

    然後也顺便熟悉了下这游戏让人傻眼的C作障碍。

    至於想全程靠AI的打算,暂时是指望不上了。

    b较轻松的战斗还是靠手动b较实在。

    3

    AI的设定有一点糟糕。

    具T的缺陷b较明显的是:

    一、对战斗场地范围没有概念

    二、预判後的停滞行为

    战斗场地方面,AI会依据敌我双方的距离、方位去改变移动路径,但却不存在「场地范围」的概念,贴到范围外的空气墙上後,会因为「无法到达指定地点」而停止动作。三小?

    另一个则是当AI的指定项目预判後,会做出等待时机的举止,并当时机出现时马上动作。

    例如:当AI设定专注治疗的时候,虽然也会进行攻击,但是若有人血量接近治疗线时,AI会进入「随时可以治疗的准备」,也就是发呆。

    虽说在设定上明明可以将其修正为「不使用超过一定时间的连续X动作」来替代「随时可以治疗的准备」,但......恩。

    所以积极的在战斗中切换AI的方针是很重要的。

    只是普通战斗也要这样切的话......真的不能期待我有那样的心力。

    3

    除了游戏的感想外,另一个b较感慨的大概就是影片了。

    虽然想将游玩的过程记录下来,但若是要进行影片剪辑的话,就会发现影片制作果然还是要专业一点的电脑。

    长达5小时的影片对於只有G记忆T的电脑显然不太友善......加上我的剪片软T还是yA......也不能期待应用本身的优化能力。

    如果只是制作一些简单的教学视频,5分钟以内的还能应付一下,超过这个时间的只能说是灾难了。

    於是,游玩纪录还是放弃好了,毕竟本来就不是配来做影片工作的配置。

    #古剑奇谭二

    #剪片好难

    #果然工yu善其事必先利其器

    #码农的配置需求还真不高

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